lunedì 18 marzo 2013

compagno inseparabile

Compagno inseparabile
Ciao a tutti affezionati lettori,
oggi vorrei parlarvi del mio amico,l'unico che porto sempre con me durante tutte le uscite,l'unico che può fare la differenza durante un gioco da reparto o in una situazione di pericolo,lo conoscete,dai penso di si,non mi dite che non avete ancora capito di che sto parlando,dai?!?!
Parlo del mio inseparabile VICTORINOX.

Vediamo quali sono le caratteristiche che fanno di questo coltello uno dei migliori al mondo.Il coltello è formato da:


  • 2 apribottiglia diversi che fanno anche da cacciavite
  • sciogli nodi,molto comodo per sdrotolare nodi 
  • cavatappi
  • seghetto
  • lama piccola
  • lama grande
  • pinzetta(al lato dove si vede la parte grigia)

  • stuzzicadenti (al lato dove si vede la parte beige)


Il coltello con tutti questi accessori è veramente insostituibile se non ne avete uno vi invito a comprarlo.
Per i più piccoli c'è la versione più semplice: My first victorinox






lunedì 11 marzo 2013

SCALPO


Lo scalpo
occorrente:
  • fazzolettone
spiegazione:
Un buon sistema di presa individuale per grandi giochi è il seguente. Ogni scout porta il suo fazzolettone infilato (non 
annodato) nella cintura. Scopo di ogni campo è quello di catturare più scalpi possibile. Strisciare dietro a uno Scout 
nemico e afferrare il suo scalpo prima che vi scopra richiede una notevole abilità di Scout. E può capitare a uno Scout 
di scoprire di non avere più lo scalpo proprio mentre sta per catturare quello del nemico, ciò rende ancor più
divertente il gioco! Volendo, naturalmente, si possono utilizzare pezzi di stoffa colorati, ovvero fazzoletti da tasca,
invece dei fazzoletti scout.

la bandiera


La bandiera
occorrete:
  • 3 bandiere o 3 lanterne(se si gioca di notte)
spiegazione:
Gioco per due Pattuglie (o per un gruppo più grande di Scouts divisi in due campi), ognuna sotto un capo pattuglia. 
Tre bandiere (p.ese. bandierine di segnalazione) sono piantate in un territorio determinato a circa 20 metri l’una 
dall’altra. Il capo del campo che difende le bandiere sceglie il posto a suo giudizio, e dispone i suoi uomini a non meno 
di 200 metri dalle bandiere. Gli attaccanti inviano esploratori per scoprire: a) dove sono le bandiere; b) dove sono le 
postazioni dei difensori. Poi cercano di di raggiungere le bandiere e portarle via senza essere visti dai difensori. Un 
attaccante non può portare via più di una bandiera. I difensori non possono avvicinarsi a meno di 200 metri dalle
bandiere; per catturare uno dei incursori, devono avere almeno due uomini a non meno di 10 metri da lui e gridargli 
“mani in alto!”. Al segnale di fine gioco dato dall’arbitro, tutti devono alzarsi in piedi nel posto in cui sono, in modo che 
si possa controllare quanto sono vicini gli attaccanti e la posizione esatta delle postazioni difensive. E’ molto 
importante per i capi dei due campi mantenere un collegamento costante con i loro uomini. Volendo, gli attaccanti
possono simulare un falso attacco da una parte, mentre uno Scout da solo punta sulle bandiere dalla direzione
opposta. Di notte le bandiere possono essere sostituite da lanterne appese a 60 cm dal suolo, e la distanza minima dei 
difensori da esse sarà di 100 m.

domenica 10 marzo 2013

buona memoria


BUONA MEMORIA
occorrente:

  • un foglio dove scrivere la formula da ripetere
spiegazione:
Per questo gioco è necessario che il Capo impari a memoria la lista di parole e frasi esposte qui sotto. Quindi inizia 
rivolgendosi al suo vicino e dicendogli: “Un uccello uggioso”. Quest’ultimo si volge allo Scout accanto e gli dice la
stessa formula, e così via fino a tornare al Capo, che la ripete e aggiunge: “Due draghi decisamente distratti”. E così 
via, ad ogni giro aggiungendo un’altra frase, fino a 10 (ma nessuno ci arriva mai). Chi dimentica una parte della
formula è eliminato. Ecco la serie completa:
- un uccello uggioso;
- due draghi decisamente distratti;
- tre tiranniche terribili tozze talpe;
- quattro quiete querule quatte quaglie qualsiasi;
- cinque ciondoli cicloturisti cileni ciechi comunque circolanti;
- sei semplicemente sciocchi senatori segretamente sputanti sentenze superflue;
- sette serene sirene sedute saggiamente senza sopportare sensazioni spiacevoli;
- otto ottusi ottuagenari ottentotti ottimisti ognora onestamente occhieggianti ottomana originale;
- nove nobildonne nordafricane nubili nevrasteniche noiose neghittosamente neganti notevoli necessità nazionali;
- dieci decisamente dignitosi diavoli disorientati doppiamente diffidenti, molto dimagriti, dicono delusi: “davvero”.

gioco kim


GIOCO DI KIM

occorrente:

  • una coperta o lenzuolo
  • un tavolo,ma si può fare anche sul pavimento
  • tanti oggetti diversi(più sono e maggiore è la difficoltà)
spiegazione:

Il Capo reparto prepara su un vassoio ( o un tavolo, o sul pavimento) un certo numero di oggetti: coltelli, cucchiai, 
penne, pietre, libri, due o tre bottoni diversi, pezzi di corda, turaccioli, ritagli di stoffa, noci, spaghi, fotografie ecc. 
(non più di 15 per le prime volte, poi da aumentare a 20-30), e copre il tutto con un panno o una giacca. Dopo che 
tutti sono stati fatti sedere intorno, in modo da poter vedere il vassoio, questo viene scoperto per un minuto, e quindi 
ricoperto di nuovo. Ciascun ragazzo deve quindi fare su un pezzo di carta una lista di tutti gli articoli che riesce a
ricordare. Un altro sistema è che il Capo faccia una lista degli oggetti con accanto una colonna per le risposte di ogni 
ragazzo. Quindi fa venire ciascun ragazzo separatamente e si fa dire da lui bassa voce gli oggetti che riesce a
ricordare, spuntandoli via via sul foglio. Vince il ragazzo che ricorda il maggio numero di oggetti.

IL RE DEI NODI

IL RE DEI NODI
Nella mia esperienza scout c'è stato un nodo che ho utilizzato largamente e sopratutto in ogni legatura.Vi starete domandando di quale nodo stia parlando,è chiamato in molti modi,alcuni lo chiamano nodo piatto,altri nodo si savoia,io lo chiamo il re dei nodi.

Questo nodo serve per bloccare un legatura o per unire due corde.Se fatto malo può vanificare una legatura o far crollare un'intera struttura,perciò ATTENTI non crediate che questo sia un nodo di serie b,fatelo bene,è meglio perdere 1 minuto in più per far bene questo nodo(dico 1 minuti,ma sto dicendo per dire,questo nodo si fà in 2 secondi) che dover perdere ora per rifare un tavolo o qualsiasi altra struttura.

capo squadriglia di successo (parte 2)

CAPO SQUADRIGLIA DI SUCCESSO          (parte 2)

Continuiamo a parlare della mia formula per così dire "segreta"

forza e accondiscendenza
-forza:

Il capo di una squadriglia deve avere carattere,deve essere il fulcro della squadriglia,fate vostra questa definizione,il fulcro è il tramite tra la forza e il braccio,il capo è colui che riesce a incanalare le capacità della squadriglia in modo tale da raggiungere lo scopo.Questa è l'essenza del capo,un ragazzo che deve essere sicuro di se(è diverso dal sopravvalutarsi)ed avere sempre una risposta,una spiegazione,questo fa la differenza tra capi mediocri e capi di successo,quei capi che riescono a raggiungere la fiamma o ancora meglio vincere concorsi e perchè no,vincere l'agognato guidoncino d'oro